Olá Clashers, finalmente começou a temporada de Sneak Peeks mais esperada de todos os tempos, a atualização de Natal que vai trazer o Centro de Vila 11 bem como outras novidades que englobam jogadores de nível inferiores.
E o primeiro Sneak Peek esta no ar, ele foi divulgado hoje às 11 horas (siga esta rotina) e esta tratando de explicar sobre o novo sistema de Escudos, aqui vai a parte 1: Atacando e Defendendo… mas antes de começar, esqueça tudo que você entende sobre escudos atualmente em Clash of Clans, muita coisa mudou e algumas deixaram de existir.
Direto dos desenvolvedores: Escudos – Parte 1: Atacando e Defendendo
Olá chefes!
Uma das maiores áreas de foco nesta atualização que esta chegando, afeta a maneira como as pessoas jogam Clash of Clans todos os dias: OS ESCUDOS. Melhorar o sistema de escudos é um trabalho complexo e delicado, e a atualização esta chegando com um amplo pacote de alterações destinadas a tornar a defesa da vila mais justa, sessões de jogatinas mais flexíveis e encorajar mais os ataques.
Um sistema de escudo modificado e melhorado
Ao longo de vários posts vamos passar por todos os detalhes sobre como os escudos, ataques e defesas estarão mudando e como as mudanças vão afetar os diferentes tipos de jogadores. No entanto, existem dois itens manchete que todos jogadores precisam estar cientes em primeiro lugar:
- A Destruição do Centro de Vila não concederá um escudo para o defensor – leve seu centro de vila para dentro do layout!
- Atacar enquanto estiver protegido com o escudo não vai quebra-lo por completo, apenas reduzirá o tempo do seu escudo.
Sob esse novo sistema, será perfeitamente possível ser atacado, ganhar um escudo e depois atacar duas ou até três vezes sem perder todo o seu escudo. Ao mesmo tempo, nós estamos mudando a forma como os escudos são adquiridos:
- O escudo de 12 horas é dado a um defensor que tem pelo menos 30% da sua vila destruída.
- O escudo de 14 horas será dado a um defensor que tem pelo menos 60% da sua vila destruída
- O escudo de 16 horas é concedido de uma defesa que tem pelo menos 90% ou mais da sua vila destruída.
- NENHUM ESCUDO será concedido para o defensor se o atacante não utilizar pelo menos 1/3 de suas tropas.
Em relação aos ataques enquanto estiver protegido com escudo:
- Você pode procurar vilas sem quebrar seu escudo
- Fazer um ataque no multiplayer ou um ataque de vingança enquanto estiver com escudo vai deduzir 3 horas do seu restante de escudo.
- Ataques multiplayer adicionais ou ataques de vingança enquanto blindado (leia-se com escudo), vai deduzir quantidades crescentes do seu escudo.
Há uma enorme quantidade de mudanças à caminho para dar suporte as mudanças à cima, incluindo um novo sistema de “Guarda de Vila” e rebalanceamento de loot e oferta de troféus, mas isto já é mais do que suficiente para um post! Curioso sobre os motivos e detalhes por trás dessas mudanças? Interessado em saber como isso pode afetar a sua rotina diária de ataque/defesa? Leia! Vamos discutir a interação de atacar e defender no Clash of Clans e como essas mudanças vão dar vida nova para cada um de vocês clashers.
O escudo simples que deu início a tudo
O sistema de escudos se manteve praticamente intocável no Clash of Clans desde seu lançamento e suas intensões originais eram simples; quando um jogador é atacado e destruído por um outro jogador, eles devem ter a chance de se recuperar com segurança antes de ser colocado de volta na batalha.
Clash sempre foi um jogo sobre ataque e defesa, e defender as vezes pode ser desagradável. Você vê suas construções se desmoronarem, os seus recursos serem roubados e pode até mesmo perder alguns de seus troféus. No entanto isto também pode ser muito divertido! Metade da emoção de jogar Clash of Clans vem da construção da vila e assisti-la em batalha, e há poucas coisas tão doces como assistir a sua defesa cuidadosamente planejada esmagar um atacante. Um sistema de escudo equilibrado é fundamental para desfrutar deste vai-e-vem entre ataques e defesas. Isto deve garantir que os jogadores não sejam atingidos frequentemente e que os mantenham na batalha.
Com nosso sistema de escudo inicial, não esperávamos a possibilidade de ter intensas estratégias que evoluíram em Clash of Clans, do FARM hardcore para o PUSH competitivo de troféus. Os jogadores fizeram o sistema de escudo do Clash por sí só e nos mostrou maneiras criativas de jogar que nuca poderíamos ter imaginado. Agora, mais de 3 anos mais tarde, a equipe de desenvolvimento de Clash of Clans entende muito melhor as formas complexas de como os jogadores usam o escudo. Aprendemos como ele suporta diferentes estratégias de jogo e jogadores com diferentes objetivos. Mais importante ainda, nós aprendemos mais que o nosso sistema de escudos já não atende mais as necessidades dos nossos jogadores que procuram por uma nova experiência no jogo..
É verdade. Estamos tirando os escudos ‘livres’ que vem dos Centro de Vilas de fora do layout, e nós entendemos que isso é uma parte essencial de muitas estratégias de jogo. Todos os clashers vão ser obrigados a defender de forma justa e muitos vão defender com mais frequência. No entanto essa mudança é uma parte de um pacote muito maior que tem como objetivo dar suporte a essas estratégias de jogo existentes de maneiras diferentes – maneiras que são muito mais justas, flexíveis, divertidas e muito mais sobre o que faz Clash of Clans ser o que game que ele é – Batalha
Tudo começa com uma das questões mais persistentes do Clash:
Como podemos fazer um sistema de escudo melhor?
Para responder melhor essa pergunta, precisamos primeiro entender as falhas no sistema atual, sendo elas:
- Conseguir um escudo não é confiável – outros podem não ataca-lo por um longo tempo e você pode não ganhar um escudo quando atacado.
- Uma boa defesa pode força-lo a defender novamente – baixa destruição significa que não há escudo e várias defesas sem qualquer chance de se recuperar.
- O tempo de escudo não é flexível – O escudo que você recebe é muitas vezes longo demais ou curto demais para o que você precisa para se adequar a sua rotina diária.
- Esquecendo de um escudo que esta prestes a acabar pode deixa-lo preso em um novo – Ao abrir o Clash 5 minutos mais tarde pode significar um novo escudo de 12 horas.
- Escudos excessivos desencorajam a atacar – a quebra de um grande escudo é muitas vezes uma tática improdutiva, mesmo se você tivesse querendo atacar.
- Escudos são dados aos jogadores que realmente não defendem – Isso prejudica o matchmaking, prejudica os recursos e o fluxo de troféus, tornando o ataque chato e pouco compensador.
É evidente que há muito a melhorar! Chefes inteligentes fora daqui também vão perceber que muitas destas questões estão relacionadas umas com as outras. Escudos ‘não confiáveis’ podem levar a várias defesas. Escudos não flexíveis podem te levar a esquecer do escudo. Escudos esquecidos podem levar a ficar preso em escudos constantemente e isto desanima de atacar. E atacantes desencorajados que encontram ofertas do matchmaking ruins, não podem sentir que isto é justo para defender e começam a trabalhar em torno do sistema de escudo.*
Não há um simples toque que possamos fazer para endireitar esse emaranhado de problemas, e é por isto que a próxima atualização contem tantas mudanças de uma só vez. Para melhorar uma área nós temos que melhorar todas elas e fazer um sistema melhor de escudo tem tudo a ver com uma forma como os clashers atacam, bem como defendem.
Atacando através do escudo: A qualquer hora é um momento para ‘Clashear’
Quando queremos ‘clashear’, queremos atacar. Clashers gastam tempo e recursos treinando tropas, criando feitiços e recebendo reforços no Castelo do clã. Então quando esta tudo pronto é hora e ir! Ou… espere, não é isto?
Se você tem um escudo, muitas vezes a resposta é “Não”, mesmo que tudo esteja pronto. Quebrar um longo escudo para atacar tem sido muitas vezes uma escolha tática muito desagradável. Alguém tinha que ataca-lo para garantir o escudo e se você quebra-lo, alguém vai estar atacando você de novo muito em breve. Além disso isto faz perder tempo ‘seguro’ que poderia ser usado para coleta das minas de ouro, coletores de elixir e brocas de elixir negro. Muitas vezes a melhor opção foi de esperar até que o escudo acabe/expire naturalmente, e uma vez que isto acontece é estar pronto para fazer um ataque.
O novo sistema de escudo muda tudo isto. Os jogadores podem atacar quando quiserem enquanto ‘blindados’ com o escudo, ao custo de três horas de tempo do escudo (embora este custo aumenta com múltiplos ataques, sendo 4 horas no segundo ataque, 5 horas no terceiro ataque e 6 horas do quarto). Não só isto vai fará a escolha tática viável de atacar a qualquer momento, quando as tropas estiverem prontas, mas o corte no tempo de escudos pode ajuda-los a melhor se ajustar na sua programação diária.
Não haverá restrição ao entrar na procura multiplayer e visitar alvos (ou passear pelas nuvens), enquanto estiver sob escudo. Em vez disso, os jogadores vão ver um “custo de escudo” que indicará o quanto do seu escudo vigente será reduzido se decidir se comprometer com um ataque. Clicar no botão “Próximo” não custará nada do escudo, mas uma vez que uma tropa é implantada essa quantidade de tempo de escudo será deduzida.
Vingança também funcionará da mesma maneira. Pressionando o botão “Vingança” não quebrará seu escudo enquanto você estiver com o mesmo, mas uma vez que o ataque começa a ser realizado o tempo dele será deduzido. Note-se que os jogadores ainda só tem uma chance para executar vingança. Se você pressionar vingança e decidir não atacar, você não vai perder escudo, mas vai perder a chance de vingar o alvo novamente.
Clash é um jogo onde toda sua emoção esta na batalha e os jogadores devem sempre encorajados a atacar. Permitir os jogadores a entrar na procura multipayer e atacar a qualquer momento, mesmo que eles estejam protegidos é uma característica fundamental do novo sistema de escudo. Não só permitir os jogadores a Clashear quando querem, mas também irá ajudar os jogadores a se recuperarem melhor de suas perdas em defesas através de um rendimento extra a partir dos ataques extras.
Mais ataques – Defesas mais justas – Mais Clash
Além de mudar o nosso sistema de escudo para dar suporte mais justo a defesas e ataques, a equipe de desenvolvimento do Clash of Clans também quer defender a nossa intenção original de ajudar os jogadores a se recuperar de forma segura e produtiva de suas perdas. Justo com o conceito “Guarda de Vila” que será explicado no próximo post, estas mudanças devem ajudar a garantir que nenhum jogador tenha que tomar várias defesas, sem uma justa oportunidade para se recuperar.
Para ajudar a garantir que todas defesas substanciais premiem com um escudo, o limite para a aquisição de um escudo de 12 horas foi reduzido de 40% de destruição na defesa para 30% de destruição, Além disso, há uma nova proteção de 14 horas que é adquirida a partir de 60% de destruição na defesa. Em média, os jogadores serão cada vez mais protegidos do que acostumavam, de forma mais confiável.
Por outro lado, os jogadores que tentarem abusar do sistema de escudo e evitar de tomar ataques justos não terão escudos em todos. A defesa que não implantar/invocar no ataque pelo menos 50% da capacidade máxima do seu exército de tropas (com base no nível do Centro de Vila do defensor) não será concedido com nenhum escudo, independentemente da quantidade de destruição feita. Deixando o Centro de vila pra fora para receber um ‘Townhall sniper’ vai se tornar uma ideia incrivelmente improdutiva.
Há um fator muito importante para ter certeza de que todos os jogadores vão defender bastante: mais e melhores alvos no matchmaking (procura multiplayer). Com a chegada do novo sistema de escudo, mudanças de loot e troféus, clashers estarão defendendo mais, oferecendo mais para os atacantes, mas também atacando mais e lutando mais pelos seus ataques. Clash é um jogo saudável e mais emocionante quando todos os jogadores estão ativos e engajados no vai-e-vem entre ataques e defesas, assim que nós sentimos fortemente que o aumento do foco na batalha justa é a direção certa para o futuro do Clash.
No entanto, não é só isto! Para ajudar a tornar o novo sistema de escudo ainda melhor e enfrentar com ainda mais eficiência suas falhas atuais, estaremos introduzindo o novo sistema de “Guarda de Vila” e alterações ao sistema de pausa pessoal no próximo post do Sneak Peek de amanhã! Fique atento!
Então clashers, este texto foi postado diretamente no fórum da Supercell hoje e como vocês podem ver ele realmente é muito grande, confuso em algumas partes e com isto provavelmente ninguém leu até o final! kkkkk Mas como de costume, os canais parceiros aqui do blog vão fazer vídeos explicando sobre esta novidade e vou procurar o que ficar mais claro para colocar aqui, muitas pessoas não gostam de ler e preferem em vídeo!
Update: O Nery fez um vídeo resumindo alguns pontos, confere ai!
Mas quem leu o post todo, peço que comentem aqui suas opiniões sobre esta significante mudança no jogo! Mas antes de tirarem conclusões precipitadas, lembrem-se que ainda teremos Sneak Peeks que vão complementar isto amanhã e na quarta-feira.
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